Código Secreto

Código Secreto

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En este juego de espías, los dos jefes conocen la identidad secreta de cada agente, pero sus compañeros de equipo solo los conocen por su nombre en clave. 

Los equipos competirán para ver quién consigue contactar primero con sus agentes. Cada jefe de espías dirá en su turno una pista compuesta por una sola palabra. Los compañeros de equipo tienen que adivinar las palabras evitando señalar las del equipo contrario...

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En Código Secreto los jugadores se reparten en dos equipos más o menos similares. Para una partida normal se necesitarán al menos cuatro jugadores (dos equipos de dos personas). El juego también incluye variantes para dos y tres jugadores.

Cada equipo deberá elegir a un jugador para que sea el jefe de la red de espionaje.  Los dos jefes de espías se sentarán en el mismo lado de la mesa, mientras que el resto de jugadores se sentarán frente a sus jefes.

Reparte al azar 25 nombres en clave sobre la mesa formando una cuadrícula de 5 × 5. Cada partida tiene una clave que desvela las identidades secretas de las cartas que hay sobre la mesa. Los jefes de espías tendrán que robar una carta de clave al azar y ponerla en el soporte que tendrán ante ellos. Da igual como esté orientada la carta; ni lo pienses. Basta con ponerla en el soporte y no dejar que los agentes la vean.

Las casillas azules se corresponden con las palabras que el Equipo Azul tendrá que adivinar, mientras que las casillas rojas se corresponden con las palabras que el Equipo Rojo tendrá que adivinar. Las casillas de un color más tenue representan a civiles inocentes. ¡La casilla negra es un asesino con quien nunca se debe contactar!

Las cuatros luces que hay en el borde de la carta clave señalan el equipo que empezará la partida. 

  • Dar una pista: Si eres el jefe de espías, tendrás que pensar en una pista de una sola palabra que se relacione con algunos de los nombres en clave que tu equipo intenta adivinar, cuando la tengas dila en voz alta. También tendrás que decir un número, que indicará a tus compañeros de equipo cuántos nombres en clave están relacionados con esa pista. Tu pista sólo puede tener una palabra y no está permitido dar ningún otro indicio. 
  • Contactar: Cuando el jefe de espías dé una pista, sus agentes intentarán adivinar a qué se refiere. El jefe de espías no deberá reflejar ninguna emoción en ningún momento para que sea más difícil de adivinar. Los agentes indicarán su opción definitiva en el momento en el que uno de ellos toque una de las palabras clave que haya sobre la mesa. Si el agente toca una carta que pertenece a su equipo, el jefe de espías cubrirá la palabra con una tarjeta de agente de ese color. Si el agente toca a un civil inocente, el jefe de espías lo cubrirá con una tarjeta de civil. Su turno ha terminado. Si el agente toca una carta que pertenece al otro equipo, la palabra deberá cubrirse con una tarjeta del equipo rival.  Si el agente toca al asesino, la palabra se cubrirá con la tarjeta del asesino. De ser así, ¡la partida finalizará y el equipo que haya contactado con el asesino perderá!

Los agentes siempre tendrán que realizar como mínimo un intento. Con cualquier intento fallido su turno finalizará, pero si los agentes aciertan una palabra que se corresponde con el color de su equipo, podrán seguir jugando.

  • Fin  de la partida: La partida termina cuando un equipo haya cubierto todas sus palabras, desde ese momento el equipo será el vencedor de Código Secreto!

Si os preguntabais para qué sirve el reloj de arena...aquí tenéis la respuesta: Si un jugador tarda demasiado en pensar, cualquier jugador puede darle la vuelta al reloj de arena y pedirle al jugador lento que se decida antes de que se agote el tiempo.

Incluye variantes de juego para dos y tres jugadores.

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Detalles del producto

Edad
8 +
Duración
Menos de 30 minutos
Idioma
Español
Dependencia del Idioma
Dependencia Moderada
Mecánicas
Communication Limits - Límites en la Comunicación
Mecánicas
Memory - Memoria
Mecánicas
Push Your Luck - Forzar la Suerte
Mecánicas
Team-Based Game - Juego en Equipo
Temática
Deducción
Temática
Espías o agentes secretos
Temática
Palabras

Referencias Específicas

ean13
8436017223354
Nuevo

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